PICO-8 은 게임 루프(the game loop)를 만들기 위해 세 개의 특별한 함수를 사용한다 . _ init() 함수는 한 번 작동한다 . 그 후 게임이 끝날 때까지 _ update() 와 _ draw() 함수가 반복해서 작동한다 . 아래는 PICO-8 의 기본 구조이다 . -- 뒤는 주석으로 각 함수가 어떤 작업을 하는지 설명한다 . function _init() -- 게임이 시작하면 -- 이 부분의 코드가 한 번 작동한다 . end function _update() -- 매 초마다 -- 이 부분의 코드가 30 번 작동한다 end function _draw() -- 이 부분의 코드도 -- 매 초마다 30 번 작동한다 -- 하지만 _update() 함수가 작동하고 난 다음에 작동한다 end 여러분의 모든 코드를 이 세 함수 안에 넣을 수 있지만 실제로는 그렇게 하는 건 좋은 방법이 아니다 . 더 좋은 방법은 특정 작업을 하는 다른 함수를 만들고 _init(), _update(), _draw() 함수가 그 함수들을 작동시키는 것이다 . 예를 들어 , 플레이어의 동작 코드를 _update() 에 넣는 대신 move_player() 라는 함수를 만들어서 그것을 _ update() 안에서 동작케 하는 것이다 . 아래 그 예를 살펴보자 . f unction _init() make_player() end function _update() move_player() end f unction _draw() cls() -- 스크린 지우...
테이블 ( table) 은 여러 정보를 하나의 변수에 저장하는 방법이다 . 대부분의 PICO-8 게임은 테이블을 사용하게 되어 있어서 그 작동법을 알아두는 것이 좋다 . 어떤 정보나 값 ( value) 을 테이블에 추가할 때 그것은 어떤 이름 혹은 키값 ( key ) 인 숫자와 쌍을 이룬다 . 이 키값은 테이블에서 해당 정보를 다시 부를 때 이용한다 . " 저 테이블에 이 키값으로 저장한 정보를 찾아라 ." 라는 식으로 말이다 . 키값은 책의 색인과 같다 . 키값을 정하지 않고 테이블에 값을 추가하면 자동적으로 숫자가 키값으로 배정된다 . 예를 들어 살펴보자 . 이제 코드에서는 어떻게 보이는지 살펴보자 . 아래 예에서 보듯이 player 테이블을 만들 때 비어있는 중괄호를 이용한다 . 그 다음 지정된 키값으로 값을 추가한다 . 다른 예인 item 테이블은 중괄호 안에 값을 추가했지만 키값을 지정하지 않았다 . 이때 키값으로 숫자를 자동으로 지정한다 . player={} player.x=112 player.y=73 player.alive=true Item={"sword","cloak","boots"} 이런 방식으로 테이블에 값을 넣는다 . 그렇다면 값을 다시 찾아오려면 어떻게 할까 ? 키이름이 지정된 키캆은 그냥 table.key 처럼 사용하면 된다 . 가령 , player.x 나 player.alive 처럼 말이다 . 하지만 숫자로 키값이 되어 있는 경우는 대괄호 안에 키값에 해당하는 숫자를 넣어서 사용한다 . 예를 들어 , items[1] 이나 items[3] 처럼 말이다 . 만일 키값으로 숫자를 ...